martes, 28 de abril de 2009

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DISEÑO al cubo


Llegó nuestro primer proyecto diseño al cubo. La idea es crear un producto eligiendo un área de trabajo: Jugar y recrear, comer y compartir, estudiar y organizar, y por ultimo descansar y cuidado personal.


Para mi me fue complicado elegir una área de trabajo, ya que no tenia ninguna idea. Hasta que un día intentando de encontrar alguna idea, en mi pieza, vi mi skate. Entonces pensé en diseñar algo relacionado a este deporte eligiendo así mi área de trabajo, jugar y recrear.

El siguiente paso es buscar a mi usuario y las posibles necesidades de éste, en cualquier contexto.

Por eso lo que viene es un periodo de análisis y recopilación de datos, que nos aclare hacia donde debo enfocar mi estudio.

sábado, 11 de abril de 2009

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¿Hay alguien ahí?



Creo que mas de alguna persona ha escuchado esta palabra, 'interfaz', pero ojo no confunda el termino con cosas computacionales. Estamos hablando de la relación entre un usuario y las áreas interactuantes de un producto determinado. Hay que tener claro que no solo los productos tecnológicos y con botones tiene una instancia de comunicación entre el usuario y este, ya que esa es una idea errada. Todo producto comunica, transmite sensaciones e informa, por lo tanto se produce la interfaz.



Existe 2 maneras distintas de clasificar e investigar la interfaz de un producto:




Interacción dinámica: los productos ofrecen varias opciones de interacción haciendo los menores pasos posibles para llegar a ellas.






Interacción estática: acá las opciones son muy limitadas y por lo tanto la interacciones se vuelve muy básica.










Interacción facilitada: uno como usuario no necesita instrucciones previas para poder utilizar un determinado producto, por lo tanto uno utiliza la intuición. Gracias a estos existen menos errores de operación de parte del usuario.




Interacción dificultada: ocurre mucho en los productos tecnológicos que son mas difíciles de aprender a utilizar, generalmente uno se ayuda de manuales para guiarse.






Estos dos ejes forman uno cartesiano.



Si nuestro punto es el verde, osea se encuentra en fácil y dinámico, significa que la interfaz lograda es óptima ya que es simple de utilizar y es muy difícil reformular una nueva. Y si la interfaz se encuentra en el punto rojo, osea estático y difícil, significa que esta no esta bien lograda y por ende uno tiene que volver a rediseñarla.

Ejemplo (hacer click para agrandar)



Con la interfaz terminamos lo que es el tema de la ingeniería inversa, ya que también se estudia en este proceso, y damos paso a un nuevo proyecto.